글로벌게이머즈

글로벌게이머즈

"공급 확대 넘어 '창작 증강'으로"…NC·크래프톤이 보는 'AI와 게임'

메뉴
0 공유

테크

"공급 확대 넘어 '창작 증강'으로"…NC·크래프톤이 보는 'AI와 게임'

게임기자단·한국게임정책학회 세미나 개최
NC AI 나규봉 팀장 "기존에 없던 디테일로"
'배그'와 만난 AI…이스포츠·안티치트·친구까지

이원용 기자

기사입력 : 2026-07-15 11:21

한국게임정책학회와 게임기자단이 7월 14일, 'AI 시대의 게임산업'을 주제로 세미나를 열었다. 나규봉 엔씨에이아이 바르코사업팀장이 연사로서 발표를 하고 있다. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
한국게임정책학회와 게임기자단이 7월 14일, 'AI 시대의 게임산업'을 주제로 세미나를 열었다. 나규봉 엔씨에이아이 바르코사업팀장이 연사로서 발표를 하고 있다. 사진=이원용 기자
게임 기자단과 한국게임정책학회가 주관한 '제2회 게임 기자단 정책 세미나'가 14일 열렸다. AI 시대의 게임산업을 주제로 엔씨와 크래프톤의 현업자들이 산업 현황을 발표하고 업계의 비전을 공유했다.

이번 정책 세미나는 서울 종로 청계천 인근에 소재한 청년재단 회의실에서 열렸다. 나규봉 엔씨에이아이(NC AI) 바르코사업팀장과 성준식 크래프톤 AI 포 게임 R&D실장이 연사를 맡았으며 고영진 문화체육관광부(문체부) 문화인공지능정책과장, 법무법인 율촌의 최승우 수석 전문위원과 김명훈 변리사 등이 현장을 찾았다.

세미나의 첫 연사를 맡은 나규봉 팀장은 AI가 게임 개발에 있어 공급의 증가, 개발 장벽 완화를 불러온 것은 맞으나 이것이 곧 게임 생태계 전반의 효율성으로 이어지진 않는다는 점을 강조했다.

그는 "게임 시장이 성숙해짐에 따라 소비자들은 단순히 더욱 많은 게임을 요구하는 것이 아니라 '플레이할 만한 새로운 게임'을 찾고 있다"며 "AI로 효율적인 업무를 하는 것을 넘어 전에 할 수 없던 시도를 하고 기존에는 갖추지 못할 완성도와 디테일을 갖춰야 비로소 '창작 증강'이 이뤄질 수 있다"고 말했다.

'창작 증강'의 실제 사례로는 지난해 9월, NC AI의 '바르코 3D 게임 공모전'에서 우승한 1인칭 호러 게임 '귀소본능'을 예시로 들었다. 옛부터 일본과 한국 학생들 사이에서 유행한 귀신 의식 '분신사바'를 모티브로 한 추리 게임으로, 음성 인식 AI를 활용해 귀신에게 질문을 던지며 미제 사건의 진실을 밝히는 내용을 담았다.

나규봉 팀장은 "AI가 대중화되지 않았다면 귀소본능과 같은 게임은 필요한 애셋의 다양성과 이에 따른 개발 자원 문제 등에 부딪혀 실제로 제작되기 어려웠을 것"이라며 "AI 시대에는 이처럼 기존 환경에선 다루기 어려웠던 디테일하고 촘촘한 서사와 완성도를 만드는 것이 중요하다"고 강조했다.

성준식 크래프톤 AI 포 게임 R&D실장이 세미나 연사를 맡아 크래프톤의 AI 활용 사례를 소개하고 있다. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
성준식 크래프톤 AI 포 게임 R&D실장이 세미나 연사를 맡아 크래프톤의 AI 활용 사례를 소개하고 있다. 사진=이원용 기자

성준식 크래프톤 실장은 회사의 대표작이자 글로벌 히트 온라인 게임 '펍지: 배틀그라운드'에서 AI를 실제로 활용하는 사례를 보다 구체적으로 소개했다.

첫 번째는 이스포츠 부문이다. 크래프톤은 64인의 이용자가 한 전장에서 생존을 목표로 싸우는 게임 특성을 고려해 특정 팀의 탈락 위험 확률을 예측하는 '승률 예측 AI'를 제작했다. 성 실장은 "최초에는 최상위 등급 솔로 랭크 게임의 데이터도 함께 분석했으나, 프로 대회 환경과는 큰 차이가 있음을 확인하고 오직 프로 대회에서만 약 9000개의 게임 데이터를 추출, 활용했다"고 설명했다.

AI 도입 초창기, 게이머들은 승률 분석이 틀릴 때마다 AI를 부정적으로 평가했다. 그러나 점차 승률 분석이 안정적으로 이뤄짐에 따라 e스포츠 콘텐츠의 일부로 받아들여졌다. 최근에는 해설위원들이 먼저 "AI 예측대로 경기가 흘러가고 있다"는 분석을 내놓고 시청자들도 이를 자연스럽게 받아들이는 추세다.

이 외에도 크래프톤은 악성 이용자를 막는 '안티 치트' 부문은 물론 게임을 함께 즐길 수 있는 친구형 스마트 AI '펍지 엘라이(Ally)' 등 다각도로 AI를 활용하고 있다.

왼쪽부터 김명훈 법무법인 율촌 변리사, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 나규봉 엔씨에이아이 바르코사업팀장. 사진=이원용 기자이미지 확대보기
왼쪽부터 김명훈 법무법인 율촌 변리사, 고영진 문화체육관광부 문화인공지능정책과장, 나규봉 엔씨에이아이 바르코사업팀장. 사진=이원용 기자

세미나 직후에는 나규봉 실장과 고영진 과장, 김명훈 변리사 등을 상대로 게임업계의 AI 현안에 관한 질의가 이뤄졌다. 특히 문체부가 올해 신설한 문화인공지능정책과에 대한 질의가 쏟아졌다.

고 과장은 "엔씨와 크래프톤 같은 대형 게임사들이 AI를 활용하는 수준과 비교했을 때 중소 게임사와 스타트업들에게는 AX(AI 전환)을 위한 도움이 필요할 것"이라며 "현재는 이들의 활용률을 끌어올리는 것에 집중하고 있으나 그 다음 단계에선 'AI 시장을 선도하는 한국'으로 자리잡을 수 있게 대형 게임사와 중소 게임사 양쪽을 아우를 수 있는 정책과 사업을 추진해야 한다고 보고 있다"고 말했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
<저작권자 © 글로벌게이머즈, 무단전재 및 재배포 금지>