이미지 확대보기'게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 정책 토론회의 연사와 주요 내빈들이 기념 촬영을 하고 있다. 사진=이원용 기자
국회에서 게임 산업 지원을 위한 정책 토론회가 열렸다. 업계인과 법조계, 행정부 관계자들이 모여 게임업계를 위한 세액공제 등 정책적 혜택 강화를 위한 논의가 이뤄졌다.
서울 여의도 국회의원회관에선 26일, 김재원 조국혁신당 의원과 한국게임산업협회가 주최한 '게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회가 열렸다. 게임산업협회의 조영기 협회장과 최승훈 정책국장, 문화체육관광부(문체부)의 최원석 게임콘텐츠산업과장과 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장, 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장 등이 현장에 참석했다.
정책 토론회의 화두는 세액 공제 혜택 강화였다. 현행 조세특례제한법은 드라마, 애니메이션, 방송, 영화 등 영상 콘텐츠에 대해 10%(중소기업은 15%)의 제작비 세액 공제 혜택을 지원한다. 올해 들어 웹툰 또한 지원 대상으로 조문에 포함된 만큼 게임에도 같은 수준의 혜택이 주어져야한다는 것이다.
한국게임산업협회는 지난해 4월 조영기 회장이 새로이 취임한 이래 문체부 등과 협의해 이러한 세액공제 혜택 담론을 형성했다. 이에 재정경제부를 비롯한 재정당국은 이에 대해 게임 콘텐츠는 같은 조세법 상 연구·인력개발(R&D)비 세액공제 조항의 범주에 포함돼 '중복 혜택'이라는 입장을 내놓았다.
'K-컬처 400조' 이끌 게임, 핵심 정책은 '세액 공제 확대'
이미지 확대보기채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장이 게임 산업에 제작비 세액공제 혜택이 주어져야하는 이유를 발표하고 있다. 사진=이원용 기자
채종성 팀장은 "R&D 세액공제와 제작비 세액공제는 그 성격이 다른 만큼 제도 논리 상 맞지 않는 논리"라고 평했다. R&D 세액공제는 그래픽 렌더링, 네트워크 기술 등 범용 가능한 기술 자산을 축적하는 비용인 반면 제작비 세액공제는 시나리오, 게임 콘텐츠 디자인, 캐릭터 디자인, 성우 녹음 등 작품에 종속된 일회성 비용이 대상인 만큼 '중복 혜택'이 아니라는 것이다.
한국조세재정연구원이 지난해 9월 발간한 '영상콘텐츠 제작비용에 대한 세액공제' 임의심층평가 보고서 또한 언급됐다. 해당 보고서에는 '게임은 R&D 세액공제 수혜대상에 해당한다', '장르 별 프로젝트당 평균 제작비에서 영화는 20억 원, 방송은 14억4000만 원, 게임은 4억9000만 원 수준'이라는 표현이 명시됐다.
채 팀장은 평균 제작비에 대해 "초소형 인디게임부터 AAA급 대작까지 스펙트럼이 넓은 게임 산업의 고유한 특성을 확인하지 않고 단순한 산술평균을 낸데 따른 통계적 왜곡"이라고 지적하며 "글로벌 시장이 대작 게임 개발 경쟁으로 치닫는 상황에서 제작비 세제 혜택을 주지 않는 것은 게임 콘텐츠 창작자들이 받아야할 정당한 기회조차 주지 않는 결과를 초래할 것"이라고 강조했다.
조세 혜택 외에도 게임 시장 진흥을 위한 재정적 지원의 필요성 또한 논의됐다. 송진 본부장은 정부가 제시한 '2030년까지 K-컬처 시장 규모 400조 원 돌파' 목표에 대한 분석 결과를 공개하며 "단순한 예산 증액 등의 정책이 아닌 성장 패러다임 전환, 다층적 성장 요인을 견인하는 구조를 창출해야한다"고 말했다.
K-컬처 시장에서 콘텐츠 매출의 비중을 고려하면 지난해 기준 165조 원 수준이었던 콘텐츠 시장의 규모를 2030년에는 220조 원 규모로 키워야한다. 그러나 현행 수준의 예산을 투입할 경우 콘텐츠 산업의 규모는 약 206조 원, 매년 정책 예산을 10%씩 증액해도 약 216조 원으로 목표치에 도달하기 어렵다는 것이 콘진원 측의 분석이다.
토론회 말미에 최원석 문체부 게임콘텐츠산업과장은 "게임산업의 중요성, R&D 세액공제 혜택 기업이 전체의 2.1%에 불과하다는 점 등을 들어 재정당국과 논의하고 있으나 세수 감면 규모 문제로 설득하기 쉽지 않은 상황"이라고 언급했다. 정부가 연구용역을 거쳐 현행 게임 시장 규모, 법인세 현황 등을 분석한 결과 새로운 세재 혜택 도입 시 연간 3300억 원 규모의 세수 감면이 이뤄질 것이라는 결과가 나와 재정당국의 '허들'을 넘지 못했다는 설명이다.
최 과장은 이어 "세수 결손을 상쇄하고도 남을 만한 경제적 파급효과, 유발 이익이 존재한다는 점을 근거로 설득을 이어가고자 한다"며 "재정적 혜택에 관해선 올 6월 넥슨과 협력해 1200억 원 규모의 펀드를 구성했으며 내년에는 기존에 게임 분야에 제공되지 않던 융자사업 또한 신설할 계획"이라고 덧붙였다.