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넷마블 '세나 리버스' 해외 진출 성공적…누적 매출 2000억 원

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넷마블 '세나 리버스' 해외 진출 성공적…누적 매출 2000억 원

9월 해외 진출 후 태국서 대거 대운로드
해외 매출 비중은 일본·태국·대만·미국 순
원작 IP 힘입어 '보편적 매력' 브랜드 구축

이원용 기자

기사입력 : 2025-11-06 15:41

'세븐나이츠 리버스' 영문 이미지. 사진=넷마블이미지 확대보기
'세븐나이츠 리버스' 영문 이미지. 사진=넷마블
넷마블의 신작 MMORPG가 '세븐나이츠 리버스'가 국내외 게이머들에게 좋은 반응을 얻으며 누적 매출 2000억 원을 돌파했다. 데이터 통계 분석 플랫폼 센서타워는 양대 앱 마켓(구글 플레이스토어·애플 앱스토어) 데이터 분석 결과를 토대로 '세븐나이츠 리버스, 세계 RPG 다운로드 1위…매출은 1억4000만 달러 달성'이란 제목의 보고서를 5일 공개했다.

이 보고서에 따르면 세븐나이츠 리버스는 지난 10월을 기점으로 누적 매출 1억4000만 달러(약 2027억 원)를 돌파했다. 전체 매출의 84.6%가 한국에서 발생했다. 국가 별 다운로드 비중을 살펴보면 한국의 비중은 42.4%다. 태국이 35.8%, 인도네시아가 13.3%로 각각 2위와 3위를 차지하며 동남아시아 게이머들에게 인기를 끌고 있다.

해외 서비스 개시 시점인 9월 18일부터 10월 25일까지로 기간을 좁혀서 볼 경우 한국의 비중은 26.2% 수준으로 줄어든다. 매출 2위 국가는 18.3%의 일본이다. 태국이 15.1%와 대만 11.3%, 미국 9.6% 등 세계 각국에서 고른 성과를 거뒀다.

센서타워는 매출 최상위 3개 국가의 이용자 연령·성별 데이터도 공개했다. 한국은 34세 이하 이용자 비중이 81.6%, 남성 이용자 비중이 87.6%로 젊은 남성 게이머 위주로 플레이하는 게임으로 분류된다.

반면 일본의 경우 35세~44세 게이머가 30% 이상의 비중을 차지하는 등 '장년층 중심'의 게임이로 분류됐고 태국은 24세 이하 이용자 비중이 61.3%로 훨씬 젊은 게임에 속했다. 여성 이용자 비중은 일본이 25.8%, 태국 27.1%로 한국 대비 여성 게이머층의 관심이 높은 것으로 집계됐다.

소셜 미디어 광고 노출 빈도 또한 달랐다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면 한국은 전체 디지털 광고 중 인스타그램을 통한 노출의 비중이 86% 수준이었다. 반면 일본의 경우 X가 노출 비중 46%로 전체 채널 중 가장 높은 비중을 차지했다.

세븐나이츠 리버스의 올 10월 기준 한국과 일본, 태국의 이용자 연령, 성별 비율을 나타낸 인포그래픽. 사진=센서타워이미지 확대보기
세븐나이츠 리버스의 올 10월 기준 한국과 일본, 태국의 이용자 연령, 성별 비율을 나타낸 인포그래픽. 사진=센서타워

세븐나이츠 리버스는 넷마블 오리지널 IP '세븐나이츠'의 리부트작이다. 지난 2014년 3월 출시됐던 원작 '세븐나이츠'의 세계관과 핵심 콘텐츠를 계승했으며 현대적인 그래픽과 게임 디자인을 적용한 것이 특징이다.

국내에서는 지난 2023년 2월 '더 세븐나이츠'란 이름으로 리메이크작 출시를 예고하며 출시 전부터 게이머들의 이목을 끌었다. 지난해 3월 정식 명칭을 확정 짓고 11월 지스타에서 공식 PV(프로모션 영상)와 함께 게임의 핵심 정보 및 개발 방향성 등을 공개했다.

해외 프로모션 과정에서도 원작과의 연결성을 강조했다. 일본 현지 마케팅 과정에서 활용한 광고에선 '새롭게 이어지는 1억 명의 이야기'를 키워드로 제시하며 원작을 대표하는 인기 캐릭터 '레이첼', '에이스' 등을 강조했다.

유예나 센서타워 연구원은 "유저에게 과거 IP에 대한 향수와 인센티브를 동시에 자극해 행동 전환을 유도한 마케팅 방식"이라며 "10여 년 간 구축한 IP 인지도, 브랜드 신뢰도를 바탕으로 세계 각지에서 세대, 성별을 아우르는 보편적 매력의 RPG임을 입증했다"고 말했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com
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